Per chi non lo conosce, per chi vuole saperne di più, per chi vuole rifletterci sopra
Poco si sa sull’origine e
sviluppo del prodotto, giusto qualche nome importante, e dai libretti d’istruzione
reperiti si capisce ben poco. Se non fosse stato per internet, a dire il vero,
il cd non sarebbe mai uscito fuori dal Giappone, e adesso non starebbe
spopolando per i vari social network. Prima di esaminarlo da vicino e chiarire cosa
ci fa un videogioco in un blog per la conservazione della cultura, ci serviremo
dei versi del notissimo poeta incisore inglese William Blake per introdurlo: «Tutto ciò che scorgi, benché ti appaia
fuori, è dentro».
La dinamica di
gioco è alquanto semplice, i comandi a dir poco elementari: in prima persona, si
cammina, si corre e si ruota la visuale; partiamo dall’interno un po’
striminzito di un tipico appartamento nipponico, e si procede esplorando
ambienti senza confini e toccando oggetti; ma ogni qualvolta si entra in
contatto con un qualsiasi oggetto, pam, teletrasportati in un nuovo ambiente! Tutto
qui... Niente obbiettivi, niente nemici da sconfiggere, non ci si è preoccupati
neanche di dare una sorta di storiella come cornice. Il susseguirsi
inesorabile, sogno dopo sogno, dei giorni è l’unico elemento che ricorda
qualcosa dei titoli tradizionali, il classico schema a livelli.
Dunque sembra davvero di
trovarsi davanti al trionfo spontaneo dell’immaginazione umana: sullo schermo
si alternano città tenebrose, antichi templi e oniriche distese di cubi, e con
loro anche le combinazioni praticamente infinite di texture, personaggi,
musiche; ci si può ritrovare davanti a
elefanti blu volanti come a tori che portano risciò cinesi su due zampe, e poi
geisha che giocano a pallone, samurai, serial killer accanto a cadaveri,
morbidi faccioni che spuntano dai muri e perfino davanti a una Tour Eiffel
viola circondata da ufo! Poi, quando
meno lo si aspetta, si attivano filmati surreali, o compaiono scritte
giapponesi tratte chissà da dove. Insomma, la casualità regna totale per tutta
l’esperienza videoludica.
Ma è proprio ora che cominciamo a percepire qualcosa che non va’, quell’inquietante mistero che ha diffuso LSD sul web e lo
rende un’opera d’arte (non uso a caso tale termine): come nei sogni figure,
azioni e parole apparentemente casuali nascondono in realtà un discorso razionale, anche in questo zibaldone di situazioni e atmosfere random sembra essere
sottesa una logica…
Prova di quanto
asserito è il grafico che compare al termine di ogni giornata, la cui
spiegazione dei dati è ancora oggetto di discussioni e ipotesi; è comunemente assodato
che i due estremi “Static” e “Dynamic” rappresentino la frequenza di passaggi
da un luogo a un altro (d’ora in poi li chiamerò links), mentre gli estremi
“Upper” e “Downer” la qualità dei sogni, ovvero se hanno prevalso
atmosfere tetre o felici. Tuttavia vi è anche un’altra principale
interpretazione, secondo la quale il grafico registra, più che i link e i luoghi, l’approccio del giocatore ad essi: se il giocatore mostra prediligerne
sempre la stessa categoria (per esempio, si teletrasporta di
continuo ma sempre e solo sbattendo contro i muri) o sceglie oggetti che più
ricordano la normale quotidianità, allora è “Static”; “Upper” e “Downer” si
riferirebbero allora ai nostri processi di scelta, se ci facciamo guidare più
da discorsi razionali o da impulsi emotivi. Molto suggestive sono le
implicazioni di tale ipotesi: il videogioco avrebbe allora una lunghissima
serie di algoritmi capaci di analizzare la psiche di chi gioca, e man mano che
noi andiamo avanti nei giorni e gli scenari si fanno sempre più ricchi e
strani, il sogno che staremo vivendo non sarà altro che una mappatura inconscia
della nostra mente.
Effettivamente, si può
notare che il gioco piano piano si adatta alle nostre preferenze, riproponendo
spesso elementi e posti che abbiamo mostrato amare in passato (sebbene essi non
ritornino mai uguali), come anche è innegabile che molte cose hanno una propria
simbologia.
«…l’uomo
attraversa tra foreste di simboli
che
gli lanciano occhiate familiari[…] echi che a lungo e da lontano
tendono a un’unità profonda e oscura…»
(Charles Baudealaire,
“Corrispondenze”)
Un esempio che sfiora il
visionario: nell’area della natura incontaminata, ci si può imbattere in un
castello fiabesco fluttuante a mezz’aria, spesso accompagnato da un padre che
tiene per mano la piccola figlia su un’isoletta staccata dal terreno, e sono
entrambi evidenti simboli di innocenza, felicità, passato
nostalgico; e, non appena si tenta di avvicinarsi ad essi, si solleva da un
dirupo il gigantesco Abyss Demon (nome dato dagli “interpreti”), che
teletrasporta immediatamente il giocatore in un’altra area. È un custode della
purezza, un suo corruttore, o personifica la crescita e l’esperienza dolorosa? Ancora, le impressionanti texture fatte
dall’infinita ripetizione di volto e parti del corpo in primo piano di una
ragazza hanno per molti valore sessuale, o comunque corporeo e carnale, e
spesso sono precedute o seguite da elementi terrificanti.
Il mistero di LSD si infittisce. La presenza di associazioni segrete di significati tra i link indica un impianto generale più complesso del previsto; si raccontano misticamente, come nei sogni reali, delle esperienze passate, quindi una storia ben delineata. Il tema del ricordo e della memoria ha in effetti un ruolo chiave all’interno del gioco: dopo circa il decimo giorno, compare disponibile infatti un’ulteriore modalità nel menù iniziale, detta flash-back. In essa, il giocatore può ripercorrere aree già visitate nei sogni precedenti, tali e quali a com’erano la prima volta in cui vi è stato.
Si inserisce a tal
proposito la figura fondamentale, la più misteriosa e inquietante di tutte, che
predomina nelle numerose leggende riguardo LSD e ne è quasi diventato il simbolo:
stiamo parlando del “Grey man”, o “Mysterious Gentleman”, un tipo completamente
grigio con l’impermeabile scuro e le mani in tasca. L’angosciante Grey Man,
spuntando improvvisamente dal nulla, corre verso il giocatore come scivolando sul suolo, per poi sparire in un lampo di luce; l’unico effetto per ora
attribuito con certezza al suo arrivo è l’impossibilità di ripercorrere nei
flash back l’area in cui è apparso (quindi, nella simbologia del complesso,
elimina o inibisce la memoria). Inoltre, è stata segnalata una certa involuzione
della ricchezza degli scenari come seconda conseguenza.
Cosa possano celare allora
questo losco individuo incolore e l’intreccio di sogni, passato e memorie, simboli e collegamenti, se lo sono chiesto la
stragrande maggioranza delle persone che hanno avuto contatti con questo videogioco
e ne sono rimasti ammaliati: l’immedesimazione è tale che a lungo andare non si
comprende più se si sta vivendo un sogno proprio o quello di un altro, o
entrambi contemporaneamente. È proprio per questo venire incontro dell’opera, nell’immenso
non detto che si percepisce poco a poco (le parole di Albert Camus, “scrivere è
sempre nascondere qualcosa in modo che poi venga scoperto”, possono essere
facilmente adattate al caso), che LSD sconfina nell’arte, diventando il più
moderno rappresentante della corrente surrealista non ancora spenta (quella di autori
come Fellini, Jodorowsky, DeLillo, per intenderci) e della filosofia del non,
della negazione, del pensiero debole di Habermas e Vattimo.
Infatti, proprio come quando
ci si trova davanti a un complesso quadro o film o libro, tutta l’attenzione e
la curiosità del fruitore si concentrano sulla contemplazione, poi sul
deciframento e sull’interpretazione; infine si intraprende la ricerca del
senso generale del gioco. Il risultato finale è, all’insegna del prospettivismo
e del relativismo, una moltitudine di interpretazioni diverse, di visioni e
consapevolezze diverse, di sogni diversi!
Su internet se ne possono
trovare alcuni esempi: tra le principali versioni, non necessariamente
contrastanti o esclusive (infatti, quasi tutte concordano che il protagonista
sia una ragazza), vi è una secondo la quale il contesto sarebbe, considerata l'insistita presenza di ufo e navicelle spaziali negli ambienti e nei video, nonché tutte le strane facce gialle ricorrenti in copertina e menù iniziale, un
rapimento atto da degli alieni e i loro conseguenti studi sul sonno. Un'altra è più semplicistica
e minimale: il gioco non rappresenta altro che un “giornale dei sogni” scritto
da una ragazza, e si dà persino il suo nome, Osamu Satu (che corrisponde
al nome del produttore del gioco).
Questa trama tuttavia è aderente
alla realtà: curiosando un po’ su internet, infatti, si scopre che LSD raprresenta solo
una parte di un progetto più ampio, basato su un diario dei sogni che una
dipendente della casa costruttrice, tale Hiroko Nishikawa, aveva effettivamente tenuto. Nel
progetto rientravano anche un cd musicale, “LSD And Remixes” (ecco qui il link
se lo si vuole ascoltare: http://www.youtube.com/watch?v=B4hAGXBQyb8 ), e la pubblicazione del giornale stesso, col titolo
“Lovely Sweet Dream” (ecco il link per un sito dove sono riportate alcune
pagine: http://lovelysweetdream.tumblr.com/ ). Ovviamente, non mancano le creepypasta: si dice infatti che la
ragazza protagonista del gioco è in realtà stata violentata, il Mysterious Gentleman
è lo stupratore, e l’intero gioco è una richiesta d’aiuto; vi sono accanto testimonianze
(sottolineiamo, senza alcuna prova) di giocatori giunti in stage pieni di
immagini violente o davanti a scritte d’aiuto, o di altri che da quando giocano
che non riescono più a compiere sogni reali... ( http://creepypasta.forumcommunity.net/?t=51306219 )
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Ore 12 - in Linking the Sapient Dream
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5
Oleh
Unknown