lunedì, aprile 29, 2013

Ore 12 - in Linking the Sapient Dream



Per chi non lo conosce, per chi vuole saperne di più, per chi vuole rifletterci sopra



O, per essere più precisi, Lovely Sweet Dream! Diversamente da come potrebbero suggerire le maiuscole delle parole e il video psichedelico, non si parla della ben nota droga allucinogena: LSD è il nome di un videogioco made in Japan del 1998 per playstation 1. Ma una caratteristica in comune con l’oppiaceo ce l’ha: crea sogni artificiali.

Poco si sa sull’origine e sviluppo del prodotto, giusto qualche nome importante, e dai libretti d’istruzione reperiti si capisce ben poco. Se non fosse stato per internet, a dire il vero, il cd non sarebbe mai uscito fuori dal Giappone, e adesso non starebbe spopolando per i vari social network. Prima di esaminarlo da vicino e chiarire cosa ci fa un videogioco in un blog per la conservazione della cultura, ci serviremo dei versi del notissimo poeta incisore inglese William Blake per introdurlo: «Tutto ciò che scorgi, benché ti appaia fuori, è dentro».


La dinamica di gioco è alquanto semplice, i comandi a dir poco elementari: in prima persona, si cammina, si corre e si ruota la visuale; partiamo dall’interno un po’ striminzito di un tipico appartamento nipponico, e si procede esplorando ambienti senza confini e toccando oggetti; ma ogni qualvolta si entra in contatto con un qualsiasi oggetto, pam, teletrasportati in un nuovo ambiente! Tutto qui... Niente obbiettivi, niente nemici da sconfiggere, non ci si è preoccupati neanche di dare una sorta di storiella come cornice. Il susseguirsi inesorabile, sogno dopo sogno, dei giorni è l’unico elemento che ricorda qualcosa dei titoli tradizionali, il classico schema a livelli.

  

Dunque sembra davvero di trovarsi davanti al trionfo spontaneo dell’immaginazione umana: sullo schermo si alternano città tenebrose, antichi templi e oniriche distese di cubi, e con loro anche le combinazioni praticamente infinite di texture, personaggi, musiche; ci si può ritrovare  davanti a elefanti blu volanti come a tori che portano risciò cinesi su due zampe, e poi geisha che giocano a pallone, samurai, serial killer accanto a cadaveri, morbidi faccioni che spuntano dai muri e perfino davanti a una Tour Eiffel viola circondata da ufo! Poi, quando meno lo si aspetta, si attivano filmati surreali, o compaiono scritte giapponesi tratte chissà da dove. Insomma, la casualità regna totale per tutta l’esperienza videoludica.
Ma è proprio ora che cominciamo a percepire qualcosa che non va’, quell’inquietante mistero che ha diffuso LSD sul web e lo rende un’opera d’arte (non uso a caso tale termine): come nei sogni figure, azioni e parole apparentemente casuali nascondono in realtà un discorso razionale, anche in questo zibaldone di situazioni e atmosfere random sembra essere sottesa una logica…




  
Prova di quanto asserito è il grafico che compare al termine di ogni giornata, la cui spiegazione dei dati è ancora oggetto di discussioni e ipotesi; è comunemente assodato che i due estremi “Static” e “Dynamic” rappresentino la frequenza di passaggi da un luogo a un altro (d’ora in poi li chiamerò links), mentre gli estremi “Upper” e “Downer” la qualità dei sogni, ovvero se hanno prevalso atmosfere tetre o felici. Tuttavia vi è anche un’altra principale interpretazione, secondo la quale il grafico registra, più che i link e i luoghi, l’approccio del giocatore ad essi: se il giocatore mostra prediligerne sempre la stessa categoria (per esempio, si teletrasporta di continuo ma sempre e solo sbattendo contro i muri) o sceglie oggetti che più ricordano la normale quotidianità, allora è “Static”; “Upper” e “Downer” si riferirebbero allora ai nostri processi di scelta, se ci facciamo guidare più da discorsi razionali o da impulsi emotivi. Molto suggestive sono le implicazioni di tale ipotesi: il videogioco avrebbe allora una lunghissima serie di algoritmi capaci di analizzare la psiche di chi gioca, e man mano che noi andiamo avanti nei giorni e gli scenari si fanno sempre più ricchi e strani, il sogno che staremo vivendo non sarà altro che una mappatura inconscia della nostra mente.

Effettivamente, si può notare che il gioco piano piano si adatta alle nostre preferenze, riproponendo spesso elementi e posti che abbiamo mostrato amare in passato (sebbene essi non ritornino mai uguali), come anche è innegabile che molte cose hanno una propria simbologia.

«…l’uomo attraversa tra foreste di simboli
che gli lanciano occhiate familiari

[…] echi che a lungo e da lontano
tendono a un’unità profonda e oscura…»

                                      (Charles Baudealaire, “Corrispondenze”)

Un esempio che sfiora il visionario: nell’area della natura incontaminata, ci si può imbattere in un castello fiabesco fluttuante a mezz’aria, spesso accompagnato da un padre che tiene per mano la piccola figlia su un’isoletta staccata dal terreno, e sono entrambi evidenti simboli di innocenza, felicità, passato nostalgico; e, non appena si tenta di avvicinarsi ad essi, si solleva da un dirupo il gigantesco Abyss Demon (nome dato dagli “interpreti”), che teletrasporta immediatamente il giocatore in un’altra area. È un custode della purezza, un suo corruttore, o personifica la crescita e l’esperienza dolorosa? Ancora, le impressionanti texture fatte dall’infinita ripetizione di volto e parti del corpo in primo piano di una ragazza hanno per molti valore sessuale, o comunque corporeo e carnale, e spesso sono precedute o seguite da elementi terrificanti. 



Il mistero di LSD si infittisce. La presenza di associazioni segrete di significati tra i link indica un impianto generale più complesso del previsto; si raccontano misticamente, come nei sogni reali, delle esperienze passate, quindi una storia ben delineata. Il tema del ricordo e della memoria ha in effetti un ruolo chiave all’interno del gioco: dopo circa il decimo giorno, compare disponibile infatti un’ulteriore modalità nel menù iniziale, detta flash-back. In essa, il giocatore può ripercorrere aree già visitate nei sogni precedenti, tali e quali a com’erano la prima volta in cui vi è stato.

Si inserisce a tal proposito la figura fondamentale, la più misteriosa e inquietante di tutte, che predomina nelle numerose leggende riguardo LSD e ne è quasi diventato il simbolo: stiamo parlando del “Grey man”, o “Mysterious Gentleman”, un tipo completamente grigio con l’impermeabile scuro e le mani in tasca. L’angosciante Grey Man, spuntando improvvisamente dal nulla, corre verso il giocatore come scivolando sul suolo, per poi sparire in un lampo di luce; l’unico effetto per ora attribuito con certezza al suo arrivo è l’impossibilità di ripercorrere nei flash back l’area in cui è apparso (quindi, nella simbologia del complesso, elimina o inibisce la memoria). Inoltre, è stata segnalata una certa involuzione della ricchezza degli scenari come seconda conseguenza.

Cosa possano celare allora questo losco individuo incolore e l’intreccio di sogni, passato e memorie,  simboli e collegamenti, se lo sono chiesto la stragrande maggioranza delle persone che hanno avuto contatti con questo videogioco e ne sono rimasti ammaliati: l’immedesimazione è tale che a lungo andare non si comprende più se si sta vivendo un sogno proprio o quello di un altro, o entrambi contemporaneamente. È proprio per questo venire incontro dell’opera, nell’immenso non detto che si percepisce poco a poco (le parole di Albert Camus, “scrivere è sempre nascondere qualcosa in modo che poi venga scoperto”, possono essere facilmente adattate al caso), che LSD sconfina nell’arte, diventando il più moderno rappresentante della corrente surrealista non ancora spenta (quella di autori come Fellini, Jodorowsky, DeLillo, per intenderci) e della filosofia del non, della negazione, del pensiero debole di Habermas e Vattimo.


Infatti, proprio come quando ci si trova davanti a un complesso quadro o film o libro, tutta l’attenzione e la curiosità del fruitore si concentrano sulla contemplazione, poi sul deciframento e sull’interpretazione; infine si intraprende la ricerca del senso generale del gioco. Il risultato finale è, all’insegna del prospettivismo e del relativismo, una moltitudine di interpretazioni diverse, di visioni e consapevolezze diverse, di sogni diversi! 
Su internet se ne possono trovare alcuni esempi: tra le principali versioni, non necessariamente contrastanti o esclusive (infatti, quasi tutte concordano che il protagonista sia una ragazza), vi è una secondo la quale il contesto sarebbe, considerata l'insistita presenza di ufo e navicelle spaziali negli ambienti e nei video, nonché tutte le strane facce gialle ricorrenti in copertina e menù iniziale,  un rapimento atto da degli alieni e i loro conseguenti studi sul sonno. Un'altra è più semplicistica e minimale: il gioco non rappresenta altro che un “giornale dei sogni” scritto da una ragazza, e si dà  persino il suo nome, Osamu Satu (che corrisponde al nome del produttore del gioco).



  
Questa trama tuttavia è aderente alla realtà: curiosando un po’ su internet, infatti, si scopre che LSD raprresenta solo una parte di un progetto più ampio, basato su un diario dei sogni che una dipendente della casa costruttrice, tale Hiroko Nishikawa, aveva effettivamente tenuto. Nel progetto rientravano anche un cd musicale, “LSD And Remixes” (ecco qui il link se lo si vuole ascoltare: http://www.youtube.com/watch?v=B4hAGXBQyb8 ), e la pubblicazione del giornale stesso, col titolo “Lovely Sweet Dream” (ecco il link per un sito dove sono riportate alcune pagine: http://lovelysweetdream.tumblr.com/ ). Ovviamente, non mancano le creepypasta: si dice infatti che la ragazza protagonista del gioco è in realtà stata violentata, il Mysterious Gentleman è lo stupratore, e l’intero gioco è una richiesta d’aiuto; vi sono accanto testimonianze (sottolineiamo, senza alcuna prova) di giocatori giunti in stage pieni di immagini violente o davanti a scritte d’aiuto, o di altri che da quando giocano che non riescono più a compiere sogni reali... ( http://creepypasta.forumcommunity.net/?t=51306219 )















Qualunque sia l’ipotesi esatta, semmai ci sia, resta il fascino di un vero e proprio capolavoro, e un preciso monito: l’arte cosiddetta alta non trascuri o sottovaluti il mondo videoludico! Nell’ambito del cinema i confini sono già stati valicati, sempre più spesso i film riprendono trame o schemi tipici dei videogame, senza parlare degli ormai numerosi titoli di videogame che hanno un vero e proprio impianto cinematografico, come per esempio quelli di Hideo Kojima (“Metal Gear”, “Snatcher”), il bizzarro “Linger in Shadows” e vari altri. Subiranno anche la letteratura, la musica, la pittura, la stessa influenza? Può darsi anche che il cambiamento stia già avvenendo, ma troppo di soppiatto per rendersene conto; non solo è difficile trovare una risposta a tali domande, ma anche comincia a emergere ben vivo l’interrogativo su cosa coinvolga effettivamente di più tra un buon libro e un buon videogioco, quale dei due riesce a trasmettere meglio messaggi e emozioni.
(Link per chi vuole ancora più approfondimenti: http://dreamemulator.wikia.com/wiki/LSD:_Dream_Emulator_Wiki )




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Oleh